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ADN DESIGN integra la emoción en los objetos inteligentes

ADN DESIGN |

ADN DESIGN está colaborando con la start-up de base tecnológica Symplio en la creación de la nueva versión de Rymble, un objeto emocional, inteligente y conectado que es capaz de utilizar la información existente en Internet para crear experiencias significativas, memorables e inspiradoras.

Rymble

ADN DESIGN nació en el año 1990 por iniciativa de Carlos San José, Brigitte Sauvage y Carlos Alonso Pascual cuando aún no existía en nuestro país Internet ¿Qué ha cambiado desde entonces en vuestra actividad?

A lo largo de nuestra trayectoria nos hemos debido enfrentar a numerosos desafíos. Pocos meses antes de que ADN DESIGN iniciara su andadura caía el muro de Berlín. Este acontecimiento daría lugar a una serie de cambios muy importantes que transformarían radicalmente nuestra concepción del mundo. Como decía Thomas Friedman, el mundo se volvió plano, propiciando una nueva era de colaboración entre individuos y comunidades como nunca antes se había visto, que está afectando desde el modo de hacer negocios hasta el papel que deben jugar las administraciones.

Por otro lado, Internet y las redes sociales han experimentado un crecimiento espectacular que está modificando profundamente nuestra visión de este mundo cada vez más conectado y la manera en que concebimos y diseñamos productos que ya son inteligentes y tienen cada vez más capacidad de hablar y de interactuar con nosotros.

Pero probablemente la transformación más importante que hemos vivido en los 22 años de historia de ADN DESIGN ha sido el descubrimiento de nuestro cerebro emocional.

¿Qué ha implicado este descubrimiento y cómo afecta al diseño de los nuevos productos conectados?

Durante mucho tiempo se había creído que tomábamos nuestras decisiones exclusivamente en términos de racionalidad, sin que las emociones intervinieran en el proceso. Sin embargo, hoy sabemos que la cognición y las emociones no sólo están estrechamente entrelazadas, sino que, además, la emoción es el primer mecanismo para la racionalidad. Las personas no compran productos sino significados: usan las cosas tanto por motivos profundamente emotivos, psicológicos y socioculturales como prácticos.

Los nuevos productos conectados no deben limitarse a transmitir datos, sino a comunicar historias. Historias enriquecedoras, significativas y únicas. El diseño debe jugar un papel muy relevante en la humanización del futuro tecnológico que esta sociedad está dibujando.

La nueva versión de Rymble que hemos diseñado en colaboración con Symplio es un magnífico ejemplo de esta estrategia capaz de generar experiencias significativas para las personas y sólidas oportunidades de negocio para las empresas.

¿Qué es Rymble?

Rymble es un objeto conectado a Internet que, mediante movimientos, luces y sonidos, transmite lo que ocurre en la red social del usuario o en sus focos de interés favoritos como, por ejemplo, su equipo deportivo. A partir de los datos obtenidos de la red, Rymble compone una coreografía que puede ser diseñada y configurada por el usuario, una performance emotiva que conecta con las necesidades y las aspiraciones de las personas.

Rymble se define como un objeto emocional ¿Qué significa esto?

En Internet habita una enorme cantidad de información que habitualmente conocemos y compartimos mediante dispositivos provistos de pantallas. El verdadero reto del proyecto ha sido concebir y dar forma a un dispositivo que nos permita acceder a ella de forma más intuitiva y emocional. Un objeto radicalmente innovador para el que no existe ninguna referencia establecida en nuestra cultura material.

El trabajo sobre Rymble ha tratado sobre todo de la creación de un objeto que extrae datos de Internet y los transforma en historias memorables, emocionantes y únicas, en experiencias significativas para las personas. La flexibilidad de las configuraciones de software y la posibilidad de que el usuario pueda co-diseñar el dispositivo interviniendo sobre su superficie como si se tratara de un lienzo abierto a su creatividad han sido elementos muy importantes del desarrollo.

¿Cuáles han sido las líneas directoras del proyecto de la nueva versión de Rymble?

Tras un primer análisis de las tendencias existentes en smart objects —objetos inteligentes conectados a internet— y la identificación de diferentes líneas estratégicas de desarrollo, hemos seleccionado aquellas que inicialmente podían establecer un diálogo, apelando a la empatía para crear vínculos emocionales entre el nuevo Rymble y sus usuarios, y generar así experiencias de calidad.

Junto a Symplio hemos estudiado una gran cantidad de referencias y de fenómenos culturales para encontrar esa conexión afectiva con las personas: brújulas que señalan pertenencia, afecto o conexión, huevos de Fabergé que integran recompensas emocionales, barómetros que reflejan el estado de la atmósfera emotiva, relojes que funcionan según un tiempo flexible, relativo y más humano, trofeos que reconocen logros personales o sociales, ...

Todas estas referencias han enriquecido el proceso de manera espectacular para proponer varios conceptos que han sido sucesivamente testados con intérpretes clave y con usuarios de manera iterativa. El feedback obtenido se ha integrado en un proceso de aprendizaje que aún está en marcha.

¿Cuál es el futuro del diseño de estos nuevos productos inteligentes y conectados?

Las empresas que tradicionalmente habían basado su estrategia en la funcionalidad, las prestaciones y la utilidad de sus productos o servicios han desplazado muy recientemente su punto de atención al impacto emocional y al placer derivado de su adquisición, su posesión y su uso. Ahora, gracias a la revolución digital, objetos y sistemas se han vuelto mucho más comunicativos, participando de una capa expresiva y metafísica de interacción con las personas nunca antes explorada.

Los diseñadores, además de configurar la forma, función y significado de los objetos, han empezado a escribir el guión básico de estas nuevas conversaciones que ya están enriqueciendo nuestro futuro.

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5 Comments:

At 15 de junio de 2012, 9:59, Anonymous Anónimo said...

You have written an awesome resource.
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At 15 de junio de 2012, 13:23, Anonymous Aritz said...

¡Enhorabuena! Me alegro un montón de que se hagan por aquí productos innovadores como este.

Una duda me corroe ;-) ¿Por qué se optó por un producto horizontal en lugar de en vertical?
Me explico: al ser un producto tan diferente al resto (único) es difícil establecer comparaciones, pero me parece que lo que tiene sentido es una relación con el objeto en la que no sea necesario centrar la atención en él. Está más en segundo plano, en la periferia de la atención, no exige al usuario atención completa.

Y para ese uso me vienen a la mente cosas como los relojes de pared, los cuadros y esculturas, pantallas públicas... incluso las ventanas (nos dan información del tiempo que hace, si es de día o de noche).

Parece que los elementos en horizontal invitan más a centrarse en ellos (juegos de mesa, cuadernos, teclados,...)

Al final me ha costado explicarme, pero sería super interesante que siguierais compartiendo (tanto vosotros como symplio) un proceso de diseño tan singular.

Gracias

 
At 15 de junio de 2012, 15:41, Anonymous Javier said...

Artículo super interesante.
No hace falta ir a Silicon Valley para encontrar gente con iniciativas e ideas innovadoras.

 
At 18 de junio de 2012, 10:58, Blogger Carlos Alonso Pascual said...

Hola Aritz, muy bien apuntado.

En una fase inicial del proceso, cuando estuvimos analizando los posibles “Design Corridors” para conseguir integrar la nueva versión de Rymble en el paisaje emocional de las personas, valoramos la posibilidad de que pudiera ser un objeto en una pared, como un reloj o un barómetro. El tiempo como duración y el tiempo atmosférico han ocupado una parte importante de la investigación.

Estudiamos varias aproximaciones al tema del tiempo y de los objetos que fluyen, pasando por Borges o Cortázar, para identificar las posibles referencias materiales: desde los limpios círculos de Achille Castiglioni o Andrea Branzi, hasta el reloj en espiral de Óscar Tusquets. Hablamos también de la inolvidable película “En la Ciudad Blanca” de Alain Tanner, donde Paul, un marinero suizo interpretado por Bruno Ganz, encuentra en la pared de un café de Lisboa un reloj que avanza al revés. Rosa, la protagonista de la historia, le aclara que el reloj anda bien, quien va al revés es el mundo. Buscando un revés en la realidad hablamos del tiempo interrumpido y no lineal, de los momentos significativos para las personas y de cómo debería ser un reloj que precisamente sólo indicara estos momentos especiales: nuestros momentos.

La dirección que adoptamos sugería que el nuevo Rymble debía ser rabiosamente volumétrico, evitando aparecer como una pantalla bidimensional. El objeto no debía transformarse en un cuadro o una ventana abierta a una realidad virtual, sino que debía ser esa misma realidad. La información obtenida de Internet debía adquirir una corporeidad física, una materialidad mudable que pudiera integrarse en los aspectos más somáticos y viscerales de nuestras emociones. “Connecting atoms to the Internet” es el sugerente lema de Symplio.

Aunque en un futuro tal vez nuevas versiones de Rymble pudieran estar diseñadas para colocarse en una pared, la voluntad de no aproximarse a pantallas de televisión o de ordenador ha sugerido que esta versión sea un objeto tridimensional en un espacio tridimensional. Que ocupe o no una posición central en ese espacio dependerá de los deseos de las personas en cada momento.

Aritz, Javier, muchas gracias por vuestros comentarios y por compartir la noticia en vuestras redes.
Un abrazo.

 
At 18 de junio de 2012, 17:36, Anonymous Aritz said...

Gracias por tomarte el tiempo de responder Carlos!

Muy interesante todo lo que nos cuentas.
Estoy muy de acuerdo en intentar hacer algo con volumen, algo de nuestro mundo de las cosas y huir de información sólo en pantallas.

Ánimo, suerte y seguiremos atentos.
Un saludo,

 

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